|
第四节
菜单详解
(4) 作 者 : Kooler
今天接着讲菜单,由于各菜单中有不少命令是和前面所讲的TOOLBOX、FRAME、LAYER以及SYMBOL等相关命令相同,故在本节中对有关重复命令就不再讲了,只对相对重要及特别的命令进行讲解。
2、EDIT菜单 在EDIT菜单中,以下几个命令很有用处:
PASTE IN PLACE :这个命令是FLASH的内部命令,它可以将你COPY的元素贴到不同层(LAYER)、场景(SENCE)或不同的MOVIE的同一位置,这对在不同层、场景或MOVIE中的元素定位很有用处。
3、VIEW菜单 顾名思义,VIEW菜单就是为了查看相关元素更方便而设的,在不同编辑环境下选取不同的查看方式更有利于编辑。相关命令如下:
100%:按你设定的MOVIE尺寸查看,使你查看的MOVIE更加接近实际尺寸。(注意:在此所显示的尺寸并不是完全等于你设定的MOVIE尺寸,因为在屏幕上显示的1
INCH和实际的1 INCH的尺寸不同,而与你的屏幕分辨率有关。)
SHOW ALL:这个命令可以将当前帧的所有元素显示出来,如过当前帧为空,则将当前场景完全显示。
Work Area 令包围帧的整个工作区可视。
工作区显示为浅灰色。这个命令是在当你需要处理部分或全部位于场景以外的图形部分时使用的。例如要制作一个从场外飞进屏幕的小鸟,刚开始你要把小鸟放在场境外的工作区中,
要看到尽可能大的工作区和舞台,选择View > Work Area和View
> Show All。
SHOW GRID:显示/隐藏网格。你可以按 CTRL+M 设定网格的尺寸。
SHOW RULER:显示/隐藏标尺。使用标尺可以精确的知道MOVIE中元素的尺寸及相关元素的移动的位移。RULER和GRID结合使用可以使度量更方便。
4、INSERT菜单
COVERT TO SYMBOL:将你选择的图形转化成SYMBOL,按此命令后有三个选项:GRAPHIC、BOTTON、MOVIE
CLIP。这三个是SYMBOL的三个基本元素。选中你想要转化的选项再按OK就可以咯。如果你在MOVIE中多出用到同一个SYMBOL后,但又觉得此SYMBOL令你不满意,不用担心,你可以随时更改SYMBOL。只要在LIBRARY窗口中选中你要更改的SYMBOL后按右键选EDIT就可以随心所欲的编辑了。
NEW SYMBOL:建立一个新的SYMBOL。选中你要的SYMBOL类型后就会产生相应的SYMBOL编辑窗口,你直接在窗口中编辑你想要的SYMBOL就可以了。
KEYFRAME:插入关键帧。你在制作动画时,只要在重要的地方定义关键帧,而中间的变化部分就让Flash自动完成。一般在有动画的关键帧之间呈现淡绿色或淡蓝色,并且中间有箭头连接。在FLASH中,关键帧显示为实心圆,空白帧(即空帧,BLANK
KEYFRAME)显示为空心圆。每个层在建立时其第1帧自动成为关键帧。
MOTION GUIDE:插入运动层。这个命令可以使相关的元素按照运动层的路径运动变形。下面例子是一个MOTION
GUIDE应用。你也跟着下面的步骤做一做吧: 步骤一:请打开FLASH4,按CTRL+N开个新档。 呵呵,做完了,按CTRL+ENTER看看效果吧!你也可以把上面的源文件DOWNLOAD回去看看(motion.fla)。
如果你想将几个层都使用一个同一个运动层的话,直接选菜单MODIFY->LAYER,在弹出的对话框中选GUIDED就可以了。
CREAT MOTION TWEEN——建立内插动画
Flash可以制作两种类型的内插动画。一种是运动内插(motion
tweening),另一种是变形内插(shape tweening)。
MOTION TWEENING是先在前一关键帧定义实体(instances)、群组(groups)或者文本块(types)的属性,然后在后一关键帧对其的位置、大小、旋转、颜色等属性进行改变,可生成动画;
SHAPE TWEENING是先在前一关键帧绘制一个图形,
然后在后一关键帧改变这个图形的外形或者绘制另外一个图形,
Flash会自动在两个关键帧中间赋予新的值或者图形而生成动画。
如果你要建立内插动画,只要点中动画起始位置的关键帧,按INSERT->CREAT MOTION TWEEN就可以了,只不过此时的图形会自动转换成SYMBOL。 |