发信人: stevendemon(水瓶哥哥) 
整理人: ssxia(2002-07-18 01:51:51), 站内信件
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我认为苍天录在各代信长系列中在系统上的改进是最好的。
 
 by: 水瓶哥哥
 
 我认为KOEI在软件工程部中终于请来了Ergonomics Engineer。
 信长的1,2,和3战国群雄传我没有玩过。我是从四代--武将风云录开始玩的。
 我玩苍天录的时间不长,但马上发现了KOEI似乎对游戏的看法有“质”的转变。
 
 1.首先是最重要的一环:战斗。5,6,8代的信长都采用了我称呼为棋盘行军
 模式的移动方式,也就是轮到战斗的一方时,该方可以自由控制其任意部队
 行动 -- 该方式也是SLG,SRPG的主要游戏方式。4代采用的是比较古老的部队
 轮番制:就算是同一方势力的部队也要按照先后顺序行动。7代采用的是最简单
 的我称之为“猜拳模式”的战斗 -- 把部队放上赌台,然后靠运气+武将兵力+
 能力解决。9代KOEI为了追上RTS的时髦,把游戏战斗改称像AOE式的战斗。但
 因此付出的代价是战斗控制的混乱和笨拙的电脑处理模式(不是AI问题是程序
 的不完善)。到了苍天录(10代),KOEI摒弃了以上所有的模式。
 
 苍天录的战斗方式:
 大概是天翔记成功的缘故,这一代的战斗诈看起来让人觉得有天翔记(6代)的
 影子,其实不然。如果各位有玩过KOEI94年左右的作品“源平合战”就会觉得
 “苍”的战斗里面有更多“源”的影子。“苍”里面的战斗是强制即时的,也
 就是你不可以中断战斗来考虑,这方面我觉得比较成功,战斗的进程紧张了,紧
 凑了。相对的,战斗完全不会造成了混乱,因为KOEI出人意料的抛弃了棋盘行军
 模式,而采用限制自由度的强制行军模式 -- 势力的一方不能自由控制军队的
 移动,只能“有限的”控制,从而“腾”出一只手来更好的运用武将特技跟战略
 这招看似笨拙其实是真功夫,在Preventive Engineering中称为negative feedback。
 
 2.系统:苍天录的系统简单了很多,但其实背后的程序设计是完善了。怎么看来
 呢?从武将移动,物资运输的简化,训练,分配兵的简略,到沿袭9代的内政“
 奉行”制,KOEI都把游戏操作者的精力尽量的从那些枯燥的日常routine中解放
 出让人把更多的时间放到了外交,战斗,忍者的运用上去,这才是游戏者所期待
 的!虽然系统看上去是简单了,但在外交,忍者的操作方面确实复杂化,精细化
 了。这也是人类工程学(Ergonomics)所提倡的以人为本(Human-factor)。
 
 3.忍者和计谋:这一代的忍者和计谋很重要。忍者完成任务的成功率很高。更
 重要的是忍者以不在以“过客”的形式暫住你家。只要你有钱,忍者就会留下来
 可以从E级的下忍练成S级的上忍!!(忍者的任务事件有很多很COOL的动画哦)
 至于谋略方面,由于“苍”很强调了战国时代“下克上”。武将的忠诚度跌得可
 以很快,背叛主君的几率很高,但值得赞赏的是,KOEI竟然可以很巧妙的处理由
 此带来可能的负面影响--像6代天翔记那样的高度“武将流通率”--武将在守城
 失败时会自动的投入成功攻占城堡的阵营,并且继续留任在原来的城堡中。另
 一个让人惊喜的是当一个势力没落时,超高的野心城主武将独立率,顺带一提
 “苍天录”中的城主武将是没有忠诚度显示的,只有跟他的友好程度(类似三
 国志8)可以作为判断他是否不满你的标准。
 
 4.最后是画面和音乐方面,KOEI的游戏画面是公认一流的,特别是任务绘画方面
 这此KOEI很聪明,没有花很多前去重新绘制新的人物画像,改变的只有“信长”
 “谦信”等“大”人物。而且是改帅了。。。另外,音乐当然也是十分不错的。
 
 
 小结:可以看出来KOEI是花了很大功夫去改变这几年有没落趋势的游戏风格,总的来说,当然“苍天录”也有他的缺点,但系统的设定和设计的计划是历代中
 最完善的。希望该进步会引进到三国系列中去
 
 
  ---- Just■■■Kidding!!■■■).(
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