发信人: zyg(白色粉末炭疽热) 
整理人: avexdesign(2003-11-11 20:20:25), 站内信件
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fR的新的灯光类型 
 
    LumaObject现在已经成为了fR的一个核心模块,它为max提供了额外的灯光类型,一些灯光类型可以把任何一个3ds max的几何体转换为发光体,也就是可以模拟真正的面积光。你也可以使用这些灯光通过把任意几何体转换为反光板来模拟光能传递的效果用fRObjLight实现光能传递效果 
    我们首先来研究一下fRObjLight,fR使用AABS(自动解析绑定系统)来把fRObjLighht赋予3D场景中的物体,启动fRObjLight后,当光标指到某个可以被转换为fRObjlihgt的物体时,光标下就会出现“AABS”的字样,这时点击鼠标,这个物体就会被加入到fRObjLight的列表里去。 
 
 还有什么其他东西可以通过AABS定义吗? 
 
    举例来说,如果你想把一个粒子系统转换为成千上万个发着不同的光芒的灯的话,你可以用AABS来控制这个效果的生成。如果你点击了fRPartLight,就可以通过AABS来对粒子系统进行上述操作了,每一个粒子都会被自动转换为经过高度优化的点光源。 
 
 那小图钉是做什么用的? 
 这是cebas为3ds max4所做的另一个增强性能,称为:选择性参数关联(缩写:SPI)当场景中有多个fRObjLight的时候,它可以通过你简单的对参数右边那个图钉的点击来达到在这些fRObjLight之间关联一些参数的作用,按下了图钉的参数,只要你修改其中任何一个,其他的相应的参数都会跟着修改。 
 
 物体灯光和体积光效 
 fRObjLight和其他灯光一样可以产生体积光效。与3ds max相比,LumaObject渲染体积光效的速度要快4倍以上。然而应该留心的是,fRObjLight是真正的面积光,产生的体积光效是非常复杂的。 
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 以下是fRObjLight的参数说明,容易理解的和前面涉及到的将不再详述 
 
 Luma Angle 
    Luma Angle控制着位于物体表面的光线发射器的角度。fR给当做光源的物体表面每个三角形都定义了一个经过特别优化的“虚拟光”光源。Luma Angle可以让你控制从所有的光线发射器发出的光线的扩散角度。 
 (提示:为达到最真实的光能传递效果,最好使用大于60°的角度。这样可以使得光线达到场景中的最远的角落。不推荐在使用较大的Luma Angle的情况下使用体积光效果,这样会使得渲染时间变得很长。 
 Luma Angle的角度越小,渲染就越快。 
 
 S Distance 
    S Distance自动的控制着Luma Angle的宽度,它取决于到一个物体的距离。(可能这样说有些难于理解浅显一点,从应用角度上来说,就是在尽量小的增加Luma Angle的值(Luma Angle越大,渲染时间越长)的前提下,增大fRObjLight的照射范围。-译者) 
 
 S Attack 
   S Attack是用来控制由距离引起的Luma Angle的变化的速度的,可以避免在动画里由于光源和物体之间距离的变化引起的光照范围变化不自然的现象,S Attack的值越高,Luma Angle的变化速度就越快。 
 
 Diffuse Value 
    由于fRObjLight的本质是“spotlight”,fR往往不能模拟出真实的光能传递风格的光线发散。但是可以通过加大Diffuse Value来达到增大光线发散范围的目的。 
 (提示:对于设定为反光板的对象慎用此参数,这会使得反光板接受更多的光线,把场景搞得过亮。解决方法是减小灯光的Multiplier的值) 
 
 Room Reflection 
     
 该值可以增大场景中所有物体的亮度,甚至可以使得物体背后也被照亮!这就是fRObjLight可以模拟间接光照的原因。 
 
 Threshold 
    当fR把某个物体转换为光源时,这个物体所有的面上都被放置一个光线发射器,每个发射器所发出的光线的颜色是由其所在的物体的面决定的。如果你不想在黑暗的区域里也有虚拟光发出的话,可以通过Threshold设定一个值,则该物体上所有表面中亮度低于这个值的面上就不会有光线发射器生成。 
 (提示:该功能在你打算使用HDRI的时候,扮演着重要的角色。) 
 
 Use UV 
    选中此项后,fR就会根据物体的UV贴图坐标均匀的放置光线发射器。你可以通过U Lights和V Lights来控制光线发射器的数目。 
 (提示:使用本参数应该是最优先被考虑的,它是控制和优化光线发射器的生成的最灵活的途径。) 
 
 Iteration 
    用来控制光线发射器周围区域取样质量。加大它的数值,fR就会使用更大的取样区域来收集物体表面的颜色和亮度。在你不打算增加虚拟光亮度的情况下,这个功能会很有用。 
 (提示:区域取样比起在物体表面增加更多的光线发射器来渲染速度要快得多,结果差不多甚至更好。推荐在充当反光板的物体上多使用本功能。)  | 
 
 
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